網絡專業畢業論文開題報告

    時間:2024-08-18 20:58:48 開題報告 我要投稿
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      課題目的:

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      近年來網絡游戲產業發展迅猛,游戲產品和服務供給的各個環節逐步完善,產業鏈初步成形。網絡游戲產生的機理是源于對高級化交互式數字娛樂的社會需求。需求拉動供給,并且為供給鏈各環節提供價值分享。網絡游戲產業鏈各環節之間有著錯綜復雜的相互關聯、相互依賴關系,上、下游之間存在擴張和整合的可能性。網絡游戲產業模式的核心是運營模式,以及由此衍生發展收入模式、產品模式、技術進步模式、利益分配模式等。隨著網絡游戲的發展,一種新的信息業趨勢也隨之未來。本文首先介紹了網絡游戲業的產業模式, 然后論述其代表的信息業網絡運營商和內容提供商( ICP) 的緊密合作的新趨勢, 最后對如何實現更好的合作提出建議。

      課題意義:

      游戲產業是文化產業中的重要領域。當前,網絡游戲產業已經成為備受各方關注的新興行業。據英國市調公司Juniper Research的最新一份調查報告指出,預計2011年全球游戲市場的整體產值會到達350億美金,而游戲產業也會成為全球最大的娛樂產業,重要性遠遠超過電影、音樂等產業。隨著互聯網在我國的普及,中國網民的快速增長,網絡游戲在我國已經逐步興起,并成為一個高利潤、快速發展的產業領域。網絡游戲這個新興的游戲產業,作為網絡歷史上最成功的盈利模式之一,網絡游戲已帶動信息業的新趨勢的形成,日益顯示出巨大的市場潛力。分析中國網絡游戲產業的現狀,以及相關信息業的新趨勢,對于促進中國網絡游戲產業的健康發展具有重要的現實意義。回顧和總結近五年來我國網絡游戲產業研究的現狀,分析存在的問題和未來研究的趨勢,有著十分重要的理論意義。

      主要任務:

      1. 收集有關網絡游戲的相關資料

      2. 了解網絡游戲產業,以及游戲產業帶來的問題

      3. 分析我國成功的游戲產業的成功因素有哪些

      4. 依據這些因素,提出如何邁向信息業的新趨勢

      5. 新趨勢發展對策的思考

      面臨問題:

      1. 對論文的題目內涵了解不夠深刻,很難找到論文的核心所在

      2. 收集資料的范圍太窄,不能全面的對校園文化進行深入的了解

      3. 思路進入了誤區,不能很好的打開思路

      4. 對論文的結構框架不能很好的駕馭

      5. 知識面不夠廣泛,使信息來源很有限

      解決方法:

      1. 找相關的書籍對題目的意義進行研究,通過分析和研究找到論文的核心所在

      2. 利用空閑的時間在圖書館多看看相關方面的書籍和學術論文,增強自己的理論知識

      3. 拜訪在這些方面經驗的人進行了解,使自己的思路能得到進一步的升華

      4. 聯系老師,聽取老師的建議使自己對論文的結構和框架能夠很好的 把握

      5. 利用現在的網絡進行資料的收集,來獲取信息資源

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