大學畢業論文開題報告

    時間:2024-08-30 12:53:53 開題報告 我要投稿

    大學畢業論文開題報告模板

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      題目:從網絡游戲產業問題看信息業的新趨勢

      課題目的:

      近年來網絡游戲產業發展迅猛,游戲產品和服務供給的各個環節逐步完善,產業鏈初步成形。網絡游戲產生的機理是源于對高級化交互式數字娛樂的社會需求。需求拉動供給,并且為供給鏈各環節提供價值分享。網絡游戲產業鏈各環節之間有著錯綜復雜的相互關聯、相互依賴關系,上、下游之間存在擴張和整合的可能性。網絡游戲產業模式的核心是運營模式,以及由此衍生發展收入模式、產品模式、技術進步模式、利益分配模式等。隨著網絡游戲的發展,一種新的信息業趨勢也隨之未來。本文首先介紹了網絡游戲業的產業模式,然后論述其代表的信息業網絡運營商和內容提供商(ICP)的緊密合作的新趨勢,最后對如何實現更好的合作提出建議。

      課題意義:

      游戲產業是文化產業中的重要領域。當前,網絡游戲產業已經成為備受各方關注的新興行業。據英國市調公司JuniperResearch的最新一份調查報告指出,預計2011年全球游戲市場的整體產值會到達350億美金,而游戲產業也會成為全球最大的娛樂產業,重要性遠遠超過電影、音樂等產業。隨著互聯網在我國的普及,中國網民的快速增長,網絡游戲在我國已經逐步興起,并成為一個高利潤、快速發展的產業領域。網絡游戲這個新興的游戲產業,作為網絡歷史上最成功的盈利模式之一,網絡游戲已帶動信息業的新趨勢的形成,日益顯示出巨大的市場潛力。分析中國網絡游戲產業的現狀,以及相關信息業的新趨勢,對于促進中國網絡游戲產業的健康發展具有重要的現實意義。回顧和總結近五年來我國網絡游戲產業研究的現狀,分析存在的問題和未來研究的趨勢,有著十分重要的理論意義。

      課題的主要任務;研究可能遇到的問題以及解決的方法和措施從網絡游戲產業問題看信息業的新趨勢

      主要任務:

      1.收集有關網絡游戲的相關資料

      2.了解網絡游戲產業,以及游戲產業帶來的問題

      3.分析我國成功的游戲產業的成功因素有哪些

      4.依據這些因素,提出如何邁向信息業的新趨勢

      5.新趨勢發展對策的思考

      面臨問題:

      1.對論文的題目內涵了解不夠深刻,很難找到論文的核心所在

      2.收集資料的范圍太窄,不能全面的對校園文化進行深入的了解

      3.思路進入了誤區,不能很好的打開思路

      4.對論文的結構框架不能很好的駕馭

      5.知識面不夠廣泛,使信息來源很有限

      解決方法:

      1.找相關的書籍對題目的意義進行研究,通過分析和研究找到論文的核心所在

      2.利用空閑的時間在圖書館多看看相關方面的書籍和學術論文,增強自己的理論知識

      3.拜訪在這些方面經驗的人進行了解,使自己的思路能得到進一步的升華

      4.聯系老師,聽取老師的建議使自己對論文的結構和框架能夠很好的把握

      5.利用現在的網絡進行資料的收集,來獲取信息資源

      論文大綱

      【摘 要】

      伴隨著信息技術的迅猛發展以及互聯網的日益普及,網絡游戲這個概念走進了我們的日常生活。目前,在世界范圍內,網絡游戲產業已經與影視、音樂并肩,成為了全球最重要的文化娛樂產業之一。網絡游戲的是是非非曾經引起廣泛爭議,但是它卻表現出了旺盛的生命力,從無到有,從小到大,網絡游戲產品和網絡游戲產業的生命力越來越迅猛,網絡游戲崛起的效應不僅僅是給游戲商帶來了可觀利潤,更重要的是帶動了眾多相關行業的發展。當前中國網絡游戲產業發展狀況總體較好,但也存在一些問題,同時也帶來了信息業新的發展趨勢。本文從我國某些游戲公司入手,進一步分析網絡游戲對于信息業的影響及意義。;而后從中分析網絡運營商與因特網內容提供商(ICP,InternetConterntProvider)產業間密切合作的新趨勢。

      關鍵字:網絡游戲,信息業,產業模式

      正文大綱:

      1緒論

      1.1網絡游戲的定義

      1.2網絡游戲產業產生機理

      1.3網絡游戲產業鏈分析

      1.4網絡游戲產業模式分析

      1.4.1自有產權企業的組織模式

      1.4.2代理運營模式

      1.4.3綜合門戶模式

      1.4.4電信運營模式

      2網絡游戲業

      1.1成功的產業模式

      2.2聯眾網易模式

      2.3對于天府熱線模式

      3國內網絡游戲業現狀及問題

      3.1網絡游戲的內容問題

      3.2網絡游戲版權問題

      3.3經營場所問題

      3.4網絡游戲運營

      3.5網絡游戲與國人文化價值觀的沖突

      4信息業的新趨勢

      4.1網絡運營商與內容提供商緊密合作

      4.1信息產業的技術革命也帶來新的經濟模式

      4.2產品、技術和渠道上的互補

      4.3實現兩者的合作是雙方合理的選擇

      4.4共贏是能夠長期穩定合作的保證

      5對進一步完善合作的建議

      5.1建立彼此認可而又切實可行的分利機制

      5.2不斷提升與網絡運營商合作的內容和層次

      5.3不能忽視與硬件設備商的合作

      6結論

      致謝

      參考文獻

      [1]互聯網實驗室.中國網絡游戲產業研究報告,2002

      [2]黃锫堅,張云鵬.網絡游戲產業全景縱橫.經濟觀察報,2003

      [3]吳斌,中國網絡游戲產業現狀

      [4]鮑文斌,魏誠.中國互聯網年鑒2002網絡游戲[EBOL].中國互聯網絡信息中心網站.

      [5]ShapiroVarian.信息規則[M].北京:中國人民大學出版社,2000.

      [4]奧茲謝伊.網絡產業經濟學[M].上海:上海財經大學出版社,2002.

      [5]中國網絡游戲研究報告[EBOL].中國互聯網實驗室,2002-04.

      [6]中國網絡游戲產業報告[EBOL].國際數據公司IDC,2002-12.

      [7]Economides,Nicholas.Theeconomicsofnetworks.InternationalJournalofIndustrialOrganization,16(4):673-699,

      畢業設計進度安排

      根據學校的規定,合理的安排時間,做到每周都能夠完成預定的工作:

      第一周:收集整理材料

      第二周:開題答辯,吸收老師意見

      第三~六周:完成論文初稿

      第七周:中期答辯,對論文進行進一步修改

      第八~十周:完善論文,修改格式,論文成稿

      第十一周:熟悉答辯流程,進行論文答辯準備

      第十二周:畢業答辯

      紀律要求:要求學生嚴格按進度完成畢業設計內容,并且把所遇到的問題及時反饋、解決,對每個可能出現錯誤的環節進行更正和解說

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