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大學生玩網絡游戲調查報告(通用10篇)
在現實生活中,報告十分的重要,報告具有成文事后性的特點。那么一般報告是怎么寫的呢?下面是小編為大家整理的大學生玩網絡游戲調查報告,歡迎閱讀,希望大家能夠喜歡。
大學生玩網絡游戲調查報告 1
自從網絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網絡游戲在中國取得了飛速的發展。隨著網絡進校園,更把網游帶到了高校大學生的身邊。為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網絡游戲的認識程度,我們特地在本校開展了這一調查。
【關鍵詞】網絡游戲 大學生
一、男女生網絡游戲的差異
由于男女生對網游的接觸程度不同,本次調查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取17人。我們發現男生玩網游的人數多于女生,男生玩網游的人數占被調查總數的70%,女生玩網游的人數占被調查總數的47%。據多方調查與了解,我們得知網游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網游來釋放自己,從網游中體驗現實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。對于同學們為什么接觸網游我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數同學表示為了娛樂放松,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經驗。因此,網絡游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。
二、網絡游戲對學習的影響
男女生的調查情況不盡相同,男生中有92%的人認為玩網游對學習有較大影響,而14%的同學認為玩網游對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網游對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網游對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網游對學習毫無影響。很多同學都認為,對于玩網游對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網游對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什么時候該玩,什么時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。
對于網游與學習的矛盾,同學們也都發表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網游重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。
本次調查中,我們還就男女生對網游的看法進行了相關的了解。男生中有40%的同學認為玩網游可以釋放自己的激情,發泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網游來接觸網絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網游的過程中結交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網游可以增強他們的自信心,培養興趣等原因而支持網游。女生中,認為網游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網游來接觸網絡當中的新奇事物的占2/9;在網游中結交朋友的占2/9;而認為網友可以增強自信心,培養興趣的女同學則占1/9。
基于以上調查,我們得出結論:對網絡游戲消極影響的`改善,首先是網絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網絡游戲進行規制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。
三、大學生對待網絡游戲態度不一
當被問到喜歡玩什么網絡游戲時,休閑益智類游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰略策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。
當被問到為什么玩網絡游戲時,50.9%的大學生認為網絡游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網絡游戲成了他們發泄情緒的方式之一。
當被問到和誰玩網絡游戲時,有46.3%的大學生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩游戲,有15.8%的學生選擇通過游戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網游的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只占4.6%。
當被問到“網絡游戲對現實有何影響”時,45.5%的大學生認為自己在網游中有時與現實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網絡游戲與現實生活中一致的方式行為。這部分學生不區分現實與游戲情境,因而網游與現實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網絡游戲中處理問題應該和在現實中處理問題相區別,這類大學生能夠很理智地認清網絡游戲與現實生活的區別,其網絡與現實生活的相互影響程度很低。
四、調查結果
調查顯示,超過一半的大學生參與網絡游戲,參與網絡游戲被認為很正常,其中10%左右存在網游沉迷傾向。多數大學生在網游世界的行為方式與價值傾向同現實生活存在差異,網絡游戲中容易表現出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。約有半數參與網游的大學生會區分網游世界與現實生活,1/4的學生不區分網游世界與現實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現實生活中的價值觀念參與網絡游戲,另一種情況是大學生把網絡游戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現實生活。
五、大學應該如何應對
學校要積極干預、引導大學生的網游行為。網游癡迷對大學生在學業、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網游世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網絡游戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業和智力上都是能達到優秀的,不讓大學生因為沉迷網絡游戲而在學業和道德掉隊。
大學生玩網絡游戲調查報告 2
隨著時代的日益發展,人們的物質生活水平的日益提高以及文化娛樂業的不斷發展,人們的業余生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現在大學生的業余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業余時間正在漸漸的被網絡占據,特別是網絡游戲。因為越來越多的大學生已經淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發放網上問卷以及結合我周圍的情況,終于對大學生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關于大學生玩游戲的調查報告。
一、調查目的:
了解大學生在玩游戲這方面的一些情況
二、調查對象:
在校大學生,主要是以前以及現在在讀大學的同學調查方式:通過發送電子文稿
三、調查內容:
1.您的性別() A.男B.女
2.您所在的年級()A.大一B.大二C大三D大四
3.您的專業_________
4.您平均每個月花在游戲上的錢大約是()
A、100元以下B、100~300元C、300~500元D、500元以上
5.您玩網絡游戲的頻率為()
A、從來沒玩過B、偶爾玩一次C、經常玩D、幾乎天天玩
6.您喜歡哪一種類的網絡游戲?()
A、下棋類(如斗地主等)B、競技類(如勁舞團、跑跑卡丁車等)C、修行練級類(如大話西游等)D、其他E、沒有
7.您喜歡玩某網絡游戲的原因是()A、不玩網游B、畫面色彩音質效果吸引人C、人物角色吸引人D、游戲的玩法吸引人E、其他
8.您了解并接觸網絡游戲的渠道是()
A、廣告宣傳B、同學朋友介紹C、自己接觸D、其他渠道
9.您對上網玩游戲的時間控制()
A、大體在自己掌握中B、有時會上癮,但基本上還是適可
而止C、一上網就會控制不住時間D、沒有時間概念
10.您玩完網絡游戲后的感覺是()A、輕松、愉快B、無聊、空虛C、說不清楚,但是有感覺D、沒有感覺
11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網絡游戲而推掉朋友的邀請()
A、絕對不會B、看情況而定C、當然會,網絡至上D、我不玩網游,所以沒遇到過這種情況
12.您認為網絡游戲是否影響到您(如學習、生活方面)()
A、沒有B、多少影響到一些C、影響很大D、沒有注意過
13.您認為網絡游戲對大學生的影響是()
A、有利于開闊視野,活躍思維B、會影響學習和生活C、無影響D、其他
14.您對網絡游戲的看法()
A、網絡游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它
B、網絡游戲擴大了我的視野,對我的成長很有幫助
C、網絡游戲影響了我的學習和生活,我后悔玩網絡游戲并開始討厭它
D、僅僅是休閑而已,沒有太過在意
根據我的了解,我發現大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業余生活奉獻給了網絡游戲。可以這么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。
俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學生來說的。對于大部分玩游戲的大學生來說,他們的生活費里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數據中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。
現在網絡越來越發達,網絡的產物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結了一下,網游可以分為三類:一是下棋類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯盟、勁舞團、QQ飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團、QQ飛車以及英雄聯盟了。排名第二就是下棋類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的QQ斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網絡游戲是因為網絡游戲的畫面色彩音質效果吸引人,比如說QQ飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯盟和CF;40%的人則是因為其他原因玩網絡游戲,這個其他原因就包括打發時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質量和玩法,都是追求“高品質”的業余生活。
凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學業,嚴重的話甚至會影響到平時的`生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。
總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側面再一次說明了大學生是一個理性的消費群體;其次,大學生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經濟類的,有的人喜歡下棋類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為游戲畫面、音質效果,有的人是因為游戲玩法,有的人是因為其它的原因。最后,大學生對游戲的看法也不一樣。有的人認為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業。剩下的人則認為游戲只是
大學生玩網絡游戲調查報告 3
一、摘要
1、自從網絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網絡游戲在中國取得了飛速的發展。隨著網絡進校園,更把網游帶到了高校大學生的身邊。
2、為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網絡游戲的認識程度,我們特地在本本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網絡游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網絡游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學生合理接觸網絡游戲提出對策建議。
3、在調查中我們發現部分同學熱衷于網絡游戲其中一半的同學玩游戲為了消磨時間,減輕壓力,不少同學沉迷于網絡游戲,一有時間就玩不少已經到了上癮的程度。
二、調查結果
1、有多少大學生玩網絡游戲?
此次調查針對在校大學生,在收到的調查問卷中,其中超過1/3的大學生經常玩網絡游戲,25.5%的大學生有時參與網絡游戲,36.3的大學生很少接觸網絡游戲。
2、喜歡玩什么網絡游戲?
休閑益智類游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰略策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。
3、為什么玩網絡游戲?
50.9%的大學生認為網絡游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網絡游戲成了他們發泄情緒的方式之一。也有一些學生想在游戲中體驗到成就感和找到自我,覺得在現實中有些不能達到的,在游戲中可以達到。有將近1/4的大學生認為網絡游戲是和同學朋友交往的一種方式,有15.9%的學生認為網絡游戲已經成為日常生活的一部分。
4、網絡游戲對現實有何影響?
對于網絡世界與現實生活的關系,45.5%的大學生認為自己在網絡游戲中有時與現實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網絡游戲與現實生活中一致的方式行為。這部分學生不區分現實與游戲情境,因而網絡游戲與現實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網絡游戲中處理問題應該和在現實中處理問題相區別,這類大學生能夠很理智地認清網絡游戲與現實生活的區別,其網絡與現實生活的相互影響程度很低。
5、為什么不能擺脫網絡游戲?
32%的大學生不想離開網絡游戲是因為在游戲中已經取得的等級和地位,29.3%的大學生是因為游戲中和好友之間的交情,33.2%的大學生是因為身邊有同學或朋友在玩,56%的大學生覺得空余時間無聊,所以就玩網絡游戲,37.1%的大學生是為了放松心情和發泄煩惱,15.1%的大學生是為了享受網絡游戲中的對抗激情,8.9%的大學生是想通過玩網絡游戲賺錢,剩下11.2%的大學生有其它原因。
由此可見,大學生不能擺脫網絡游戲束縛的原因多種多樣,但更多的是因為空閑無聊。
當前所存在的問題:
約有半數參與網絡游戲的大學生會區分網絡游戲世界與現實生活,1/4的學生不區分網絡游戲世界與現實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現實生活中的價值觀念參與網絡游戲,另一種情況是大學生把網絡游戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現實生活。
網絡游戲參與者認為網絡游戲對自己生活的很多方面產生了影響,對學業成績(網絡游戲沉迷者普遍對自己學習成績的自我評價偏低)、生活作息、身心健康與經濟狀況的影響多表現為負面的,而在思維方式和人際交往方面的影響多認為是積極的。
建議:
(一)大學生自身:從大學生自身這個主體入手,找出癥結所在。通過各種輔助方法進行自我監控,提高自我控制力,防止沉迷網游。
第一,了解自己因游戲正在失去的東西。如果選擇玩游戲的話,將要失去哪些重要的東西,通過比較分析,是游戲重要還是失去的東西更為重要。思考自己的行為是否有益,如果一直沉溺下去會出現什么后果。第二,寫玩游戲、上網生活日記。具體記錄一周主要何時上網、持續幾個小時、玩什么游戲等。通常很多大學生知道自己沉迷游戲的時間后非常吃驚,記錄本身會起到一定的控制作用。如果能既寫游戲日記又寫全部生活日記會更好,家人一同參與記日記也會更有效。第三,好好安排和規劃自己的時間。第四,找出情感情緒方面的原因。第五,正視孤獨。有交往恐懼癥的人雖然在現實生活中與人相處有恐懼感和困難,但在網絡游戲中就會應付自如。但問題是,網下的生活會因此愈加畏怯和孤立。應在實際生活中感受自己正面的情感,積極地改變自己的現狀,表達自己的痛苦,必要時可接受咨詢。
(二)學校方面:學校要積極干預、引導大學生的網游行為。網游癡迷對大學生在學業、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網游世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網絡游戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業和智力上都是能達到優秀的,不讓大學生因為沉迷網絡游戲而在學業和道德上掉隊,是大學生素質教育的重要方面,也是大學素質教育的`重要使命。要引導大學生明確區分網絡游戲世界和現實生活。如果大學生只是把網絡游戲當作緩解學習與生活壓力的一種消遣方式,能夠區分網游世界與現實生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行為,應該是可以從中獲益的。這樣可以使網絡游戲成為排遣壓力、不滿,滿足成就感的一種很好的途徑。也許有人會認為這樣可能導致大學生的網絡雙重人格。實際上,只要大學生能夠在不同文化情境中進行適當的行為與交流,并順利實現場景切換,區分不同的情境進行不同的反應與表現,反倒會在一定程度上有利于心理健康。
(三)社會方面——加強市場管理
從社會方面來說,應該加強網絡游戲市場管理。現在的網絡游戲市場極不規范,暴力、色情、異端充斥其中,這些問題已經引起了黨中央、國務院及有關部門的重視,并開展了對進口游戲的審查。目前政府已經出臺相關的政策并采取了相關措施。例如,20xx年6月26日下午,文化部、商務部聯合下發《關于網絡游戲虛擬貨幣交易管理工作》的通知,明確指出同一企業不能同時經營虛擬貨幣的發行與交易,并且虛擬貨幣不得支付購買實物,防止網絡游戲虛擬貨幣對現實金融秩序可能產生的沖擊;20xx年6月3日,文化部蔡武部長正式簽發《網絡游戲管理暫行辦法》,網游新規的出臺無疑是政府重視網絡游戲產業,力圖規范網游市場,在為玩家營造和諧綠色游戲環境的道路中邁出了堅實的一步。我們期待一個“綠色網游環境”的形成。
大學生玩網絡游戲調查報告 4
一、玩游戲的原因
1、生活自由,空閑時間多
通過調查,我們得知,大多數大學生,生活較為自由,有較多的空閑時間,而玩網絡游戲就成了消磨這些空閑時間的一種方法,而且大多數大學生都選擇了通過這個方法來消磨自己的空閑時間。當然這并不是指這些大學生將全部的空閑時間都用來玩網絡游戲,而是指至少有一部分的時間用網絡游戲來消耗。
2、自制力缺乏
在當今的社會環境下,大學生在進入大學之前,在高中時期大多是通過老師和家長的管教與學業的壓力對學習生活進行約束的。而進入大學生活后,對于絕大多數大學生來說,這些約束都不復存在,而這些人中,本身就缺乏自制力的那部分人,很有可能在大學生活中沉迷于某一件事情中,而網絡游戲無疑是一個很具有誘惑力的選項。于是,一些缺乏自制力的人就會不由自主的玩網絡游戲,有些人甚至只玩網絡游戲,連學業都荒廢了。
3、游戲本身吸引力大
當今的時代是一個互聯網高速發展的時代,作為互聯網產業主力軍之一的網絡游戲,自然也是層出不窮,然而用戶量再多,用戶總量也是固定的,于是各個網絡游戲制作公司為了使自己的游戲能夠吸引到更多的用戶群體,不斷地提高著游戲的質量。而這種行為造就了一些優秀的網絡游戲產品,對用戶尤其是大學生用戶有著很強的吸引力。這種行為本身無可厚非,但是有些自制力差的大學生,遇到這樣的游戲,就會不由自主地被吸引而去,甚至投入很多時間在網絡游戲上。
4、優越感
可以說,每個人,或多或少,都有尋找優越感的傾向,這是作為人的一個無法回避的特性。尋找優越感的手段有很多,網絡游戲無疑是這樣一種尋找優越感的良好手段。比如說,在同一款練級游戲中,我比你的等級高、裝備好;在競技游戲中,我的技術高操作好,你打不過我。這些都會導致人或多或少地產生一些優越感,而優越感是一種會使人愉悅的感覺,人們本身并不反感這種感覺,有的人甚至非常渴望這種感覺。對于剛剛成年,進入大學的大學生來說,急于證明自我價值的心態往往會使其去尋找優越感。所以,或多或少,可以獲得優越感也是當今大學生玩網絡游戲的原因之一。
5、尋找話題
大學生活中,與同學的交流可以說是一個重要的不可或缺的環節。而交流總是需要一些可以反復咀嚼,而又可以不斷更新的話題。恰好,網絡游戲可以很好的符合這些要求,幾個人玩同一款網絡游戲,這樣在交流時就有了不錯的話題。而之前不玩這款游戲的同學,在看到別人交流的時候,也會或多或少地產生一些興趣,有可能就此開始玩這款游戲。
二、玩游戲的影響
1、身心健康
通過調查,我們發現,玩網絡游戲對于大學生的身心健康有著一定的影響。每天都投入大量時間玩網絡游戲的同學,由于將空閑時間都投入到了網絡游戲中,導致這些同學缺乏鍛煉,體質不是很健康。而有一部分同學,犧牲睡眠的時間來玩網絡游戲,使得他們的作息時間也很不規律,晚上游戲,白天睡覺,由此還導致有些同學飲食的不規律,經常是想起來了就去吃一頓飯,有上頓沒下頓,無法 做到在正常的時間進行正常的`一日三餐。
在心理上,一些在網絡游戲中投入大量時間的學生,即使在不玩網絡游戲的時候,腦子里也會一直想著玩游戲的事情。而由于玩游戲導致的不良生活習慣,也會導致一部分同學的精神狀況不能維持良好的狀態,總是犯困,神經衰弱。
這些都是過度玩網絡游戲造成的不良影響。當然,那些每天投入適當時間在網絡游戲上的學生,正常的生活并沒有因此受到什么影響。
2、學習成績
對于學習成績來說,網絡游戲確實有著影響,雖然學習好的學生,也在玩網絡游戲,但是并不過度。而許多過度玩網絡游戲的人,確實對自己的學習成績造成了很大的影響。這樣的例子有很多,比如我校每年的留級學生中,就有很多是因為沉迷網絡游戲無法自拔而荒廢了學業。
所以說,適度的玩網絡游戲不會對學習成績造成影響,不能過度玩網絡游戲。
三、解決對策
1、合理分配課余時間,嘗試規劃安排時間
適當的玩一些網絡游戲,有助于集中精力,放松緊繃的神經,體驗到現實中體驗不到的快感;如果與同學互動進行,可以增進同學間的感情,使得自己的交際圈子廣泛一些。
2、主動面對壓力
不能只想著逃避壓力網絡只是虛擬之地,并不能代替現實中的人和事,自己對網絡游戲太感興趣,但是要克制自己,凡事都是有個度,越過了邊界就會發生不好的事情。生活中處處充滿著誘惑,如果不能很好的克制自己,即使不玩網絡游戲也會深陷其他誘惑陷進當中,所以重要的是去克服,去直面壓力,不要去逃避。
3、不能只沉迷于虛擬世界中的優越感,活在當下,主動發掘自己長處
竟現實才是主體。在現實中取得傲人的成績會得到來自社會和周圍更多人的認可和肯定,不是一件更加令人興奮的事情嗎?雖然這過程中充滿著艱難,但是只有堅持下去才能取得輝煌。所以更多的是揚長避短,挖掘自身的長處。
4、減少游戲時間,增加鍛煉時間
對于自己感覺影響到身體健康的同學,要自己合理安排時間,多去鍛煉身體,增強自己的體質,這樣才能更好的從事學習和生活,體會到健康生活的樂趣。
5、把學習作為第一目標,不能本末倒置
那些玩網絡游戲不能自拔的同學,應該多參加戶外活動,積極與人交流,養成良好的作息習慣,合理分配時間,提高時間管理能力。大學四年是一個豐富知識,開闊眼界,提高素養的好時機。將注意力放在學習上,積極參加體育鍛煉,保持樂觀開朗的心態,以一個積極的態度去面對生活,全身心投入到學習中,就會慢慢的體會到現實中的快樂。
大學生玩網絡游戲調查報告 5
一、內容概述
近年來,微通道小程序游戲掀起了一股熱潮,在大學生中非常流行,所以我們開展了一項問卷調查。為了方便用戶啟動和使用小程序,微信在最新版本的主界面增加了小程序任務欄。用戶可以調用任務欄,打開最近使用的小程序或通過下拉操作進入小程序歷史列表。本次問卷調查旨在了解大學生使用微信小程序游戲的頻率、游戲的渠道和方式、玩游戲的主要場所和目的、游戲的類型等。
二、基本信息
(一)調查時間
20xx年11月6日至20xx年11月9日。
(二)調查目的
了解大學生對微信小程序游戲的具體使用情況和興趣,分析微信小程序游戲對大學生的影響。
(3)調查對象
本次調查主要針對大學生。
三、問卷數據分析結果
(一)問卷設計思路
本問卷針對大學生,想知道他們是如何使用微信小程序游戲的。因此,根據大學生玩微信小程序游戲的實際情況,有針對性地設計合理的題目。先了解回答者的大破情況和對微信小程序游戲的使用情況,然后最后調查他們對微信小程序游戲的滿意度,最后收集他們對微信小程序游戲優缺點的看法。
(二)分析問卷的發放和回收
這份關于大學生使用微信小程序游戲的問卷主要是通過在互聯網上分發問卷和使用騰訊問卷進行的。在撰寫調查報告前,共收集有效問卷94份,共查看問卷114份,回收問卷94份,回收率82%,平均完成時間1分57秒。
在收集的問卷中,67%來自手機QQ,14.9%來自xxx,12.8%來自微信,5.3%來自微博。
其中四川省60份,云南省2份,其余來自江蘇省、廣東省、山東省、天津市、北京市、上海市。
(3)調查結果的統計分析
(1)調查對象中,女生占56.7%,男生占30.9%,女生占69.1%。
(2)被調查的大學生中,大一學生占13.8%,大二學生占73.4%,大三學生占8.5%,大四及以上學生占4.3%。
(3)關于大學生一周內玩微信小程序的頻率,18.1%的人玩微信小程序7次以上,8.5%的人一周4-6次,比例最大的是一周1-3次,占42.6%,接近一半,其余從不玩微信小程序的人占30.9%,從中可以看出大部分人都接觸過微信小程序游戲。
(4)至于大學生每天玩微信小程序的時間,27.7%從不玩,22.3%從不玩5分鐘,37.2%玩5-15分鐘,5.3%每次玩30分鐘以上。可見大學生自制力不錯,不沉迷游戲無法自拔。
(5)關于“大家喜歡的.游戲類型”問題的答案,44.7%的學生喜歡淘汰賽,50%的學生喜歡益智游戲,46.8%的人喜歡傳球游戲,35.1%的人喜歡象棋游戲,節奏游戲等游戲最不喜歡,28.7%。可以發現,最受歡迎的游戲類型是淘汰賽、益智賽和過關賽。
(6)關于大學生學習微信小程序游戲的渠道,23.4%是自己搜索,20.2%是通過附近的小程序學習,50%是親戚朋友推薦,55.3%是通過微信群傳播,10.6%是通過其他渠道學習。可見,親友推薦和微信群傳播是兩種主流的傳播方式。
(7)在“你平時什么時候玩微信小程序游戲?”問題中,47.9%選擇課間休息,19.1%選擇上課時間,80.9%選擇其他空閑時間。大致可以看出,大部分大學生利用空閑時間打游戲,基本不占用上課時間,能分清輕重緩急,但還是有少數學生更需要控制自己。
(8)關于玩微信小程序游戲的目的,比例最高的是打發時間,占69.2%;其次是心情愉快50%;第三是釋放壓力,占45.7%,最少是好奇心,占29.8%。大多數大學生玩游戲是為了在業余時間放松自己,娛樂自己,轉移注意力,釋放壓力。
(9)在對微信小程序游戲設計的滿意度問題上,設置了矩陣量表。對于“多種”這一點,42.9%的人非常滿意選擇5,34.1%的人選擇4,19.8%的人選擇3,其余的人等待2和1。對于“功能齊全”,44%的人滿意選擇4,選擇5和3的分別占28.6%,24.2%,1和2的分別占2.2%。對于“操作員界面”,5: 33%,4: 35.2%,3: 27.5%,1和2: 3.3%。對于“設計人性化程度”,5: 33.3%,4: 42.2%,3: 20%,1和2: 3.3%。通過這個問題,我們可以看到大部分人對于我列出的設計都選擇了5、4、3,說明大家對設計還是比較滿意的。
(10)在調查使用小程序游戲的體驗滿意度時,也設置了矩陣量表。對于“響應加載速度,5: 33%,4: 38.5%,3: 23.1%,1和2: 3.3%。至于“操作流暢度”,5: 37.4%,4: 39.6%,3: 19.8%,1和2: 2.2%。在“分享便利”方面,5: 41.3%,4: 39.1%,3: 14.1%,1和2: 3,3%。至于“滿足自己需求的程度”,35.2%、4: 34.1%、3: 24.2%、1、2: 3.3%的人非常滿意。通過結果可以發現,大家對使用的滿意度和對設計的滿意度是差不多的。大部分同學選擇4、5、3,對使用體驗普遍滿意。
(11)大家對微信小程序游戲的整體滿意度普遍滿意。26.9%選擇5(非常滿意),30.1%選擇4,學生最多選擇3,占35.5%,5.4%選擇2,2.2%選擇1(非常不滿意)。可以看出,不滿意自己選擇的學生是少數,大部分對小程序游戲比較滿意。
(12)關于微信小程序游戲的主要優點,73.4%的人認為優點是“不占用存儲空間,節省手機空間”,72.3%的人認為主要優點是“使用簡單,隨時可以上手”,68.1%的人認為“不需要安裝APP,避免注冊”,31.9%的人認為有“易于與朋友互動”。可見,大部分人認為主要優點是“無存儲,節省手機空間”,“使用簡單,隨時可以出發”,“無需安裝APP,免注冊”。
(13)關于玩微信小程序(微信APPlet)游戲的主要缺點,39.4%的人認為“深度使用功能不如原生app”,44.7%的人認為“服務不完善”,25.5%的人認為“分享功能有限”,41.5%的人認為“用戶系統不完善”,59.6%的人認為“體驗受制于網絡環境”,因此,主要缺點是“體驗受制于網絡環境”。
(14)大部分學生對于轉發小程序到微信群獲取復活機會的態度是不喜歡但可以容忍的。25.5%選擇1(無聊),30.9%選擇3(不喜歡但還可以),18.1%選擇5(無所謂)和4。
(15)關于原生APP會不會因為程序小而被卸載的問答基本都是半開的。51.1%選擇“是”,48.0%選擇“否”。所以微信APPlet游戲在某些程序中可以替代原生app,但這個選擇因人而異。
四.發現的問題及解決方法
(1)我設計的問卷是針對大學生的,但回答者中可能還有一些不是大學生的人,對調查結果有一定的干擾,未來的投放應該更針對自己的回答者。
(2)微信小程序游戲給大學生帶來了一定的影響,或多或少會影響他們的生活和學習。學生應該把注意力放在學習上,不斷提高自我控制能力,然后合理恰當地利用業余時間打游戲。
(3)大部分大學生都是通過好友推薦和微信群發才知道小程序游戲的,所以后臺負責人可以通過其他更多樣的渠道推廣小程序游戲,有助于提高用戶數量和知名度。
(4)大部分學生傾向于玩休閑益智、通關類的游戲,所以小程序游戲可以開發更多的這類游戲,應該會引起更多的關注。
大學生玩網絡游戲調查報告 6
一、調查方法和抽樣調查
《北京大學學生對網絡游戲認知情況調查問卷》由信息管理系11級學生調查小組在王xx教授的指導下制作、發放和收集。本次調查將北京大學所有本科生和研究生作為一個整體,綜合考慮了受試者、興趣、性別等因素,在抽樣過程中采用多階段隨機抽樣的方式選取調查對象。共發放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選邏輯檢查,消除了各種情況造成的廢紙,最終獲得有效問卷302份,有效率93.20%,符合問卷調查的一般規則和標準。
在整個樣本中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北大學生的整體性別比例;其中人文、社會科學、科學與信息工程系分別占19.54%、37.09%、29.47%和13.90%。
二、樣本分析
(一)北大學生接觸網絡游戲的基本情況和主要途徑
1.北大學生接觸網游的基本情況。在受訪者中,共有57.94%的學生表示自己玩過網絡游戲,42.06%的學生表示自己從未玩過網絡游戲。一般來說,北大學生玩過網游的人數和沒玩過網游的人數大致相當,玩過網游的人數略多于沒玩過網游的人數。可以說,網游在北大學生中的知名度和傳播度都很高,至少有一半的受訪者都不同程度地接觸過各種網游。
2.北大學生理解網游的主要途徑。對于大學生來說,因為對新鮮事物好奇,所以接受外界信息和事務的速度很快,同時對外界的了解方式也多樣化。在網絡游戲方面,“朋友介紹”是北大學生學習網絡游戲最重要的方式,50.66%的受訪者通過這種方式學習網絡游戲,在所有方式中排名第一。其次是“網上公示”,占被調查者總數的37.41%。然而,只有15.89%的人是通過報紙和雜志了解網絡游戲的。總體來說,北大學生對網絡游戲的理解過程有兩個突出的特點:1)人際交往對網絡游戲在北大學生中的傳播起著重要作用;2)網絡游戲作為一種基于網絡的游戲形式,有其自身的特點,適應大學生的上網情況。
(二)北大學生對網絡游戲的基本態度和特點
1.網絡游戲對學習和生活的影響。調查顯示,在受訪者中,19.20%的人認為網絡游戲對學習和生活有很大影響,47.68%的人認為網絡游戲有一定影響。這兩項加起來占總數的66.88%,即超過三分之二的受訪者認為網絡游戲確實對學習和生活有影響。相比之下,只有21.19%的受訪者認為網絡游戲對他們的學習和生活沒有影響。但在“你身邊有沒有因為網游而沉淪的同學”這個問題上,只有9.60%的受訪者認為“有很多”,高達91.72%的受訪者認為“只有少數”,15.23%的受訪者說“沒有”。這說明北大學生一方面認同網絡游戲對大學生校園生活的負面影響,另一方面也認為這樣的影響并不嚴重。
2.對網游的態度。以玩網絡游戲為目的,81.14%的受訪者認為這只是“純粹的娛樂”。同時,60.57%的受訪者從不通宵打游戲,39.42%的受訪者只偶爾通宵打游戲,只有1.71%的受訪者表示經常通宵打游戲。至于沒有網游后的感受,96.57%接觸過網游的回答者選擇了“照常生活”、“過得更好”。對于絕大多數回答者來說,網絡游戲的.意義只是一個純粹的娛樂工具。
(三)北大學生的綠色網絡游戲意識
1、對綠色網游的理解。2019年“綠色網游”概念提出至今已有兩年。然而,在調查中,我們發現只有3.64%的受訪者表示他們很了解綠色網絡游戲。而只說“聽說過”的,占總被調查者的38.74%。然而,有多達57.61%的受訪者表示完全不理解。可以看出,雖然綠色網游的概念提出了2年,但北大學生對綠色網游仍然缺乏足夠的認識和理解。
2.綠色網絡游戲宣傳之我見。在調查中,只有2.64%的受訪者認為目前綠色網游的宣傳“非常好”。就算算上被認為“一般”的學生,也只占被調查總人數的26.15%。相比之下,60.59%的受訪者認為目前綠色網游的宣傳“非常差”。這充分說明北大學生目前對綠色網游的宣傳并不滿意,這也導致了上述北大學生對綠色網游缺乏了解的問題——只有少數人,不管是不是在玩網游,對綠色網游有所了解。
三.結論與思考
(一)北大學生對網絡游戲的認知特點
1.目前,北大學生在日常學習和生活中普遍使用互聯網。在此基礎上,網絡游戲也在學生中廣泛傳播。可見,網絡游戲已經成為學生生活和娛樂的重要組成部分;57.94%的受訪者表示玩過網游,42.06%的學生表示沒玩過網游。網絡游戲已經成為大學生熟悉的名詞;
2.北大學生對網游的了解主要是通過朋友介紹和網上宣傳。人際交往對大學生網絡游戲的發展具有重要意義,這對我們在大學生中開展理性游戲和健康人才的宣傳教育具有積極意義。
3.就網絡游戲對學習生活的影響而言,66.88%的受訪者承認網絡游戲確實對學習生活有影響,但同時,在你身邊是否有因為網絡游戲而沉淪的同學這個問題上,只有9.60%的人認為“有很多”,91.72%的人認為“只有少數”占總數。這也與北大學生接觸網游的原因有關:有81.14%接觸過網游的受訪者表示,他們接觸網游只是為了娛樂。
4.對綠色網絡游戲的認知。目前北大學生對綠色網游的認識并不理想,只有少數人知道,不管是不是在玩網游。在受訪者中,只有3.64%的人說他們很了解綠色網絡游戲,而多達57.61%的人說他們根本不知道。究其原因,主要是社會對“綠色網游”的宣傳不夠重視。只有2.64%的受訪者認為綠色網游的宣傳非常好,60.59%的受訪者對綠色網游的宣傳評價較差。
(二)對策分析
1、注重人際交往渠道,引導大學生合理玩耍,變得健康。在調查中,我們發現大學生接觸網絡游戲的重要渠道之一是人際交往,這種交往受到周圍同學和朋友的影響很大。在這種情況下,通過大規模的全民宣傳活動來開發合理的游戲,宣傳效果不會很好。因此,要充分發揮學生骨干的作用,把宣傳工作落實到部門和基層,真正深入學生中間,通過人際交往開展打合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這個過程中,要充分發揮團組織和班集體的作用,加強溝通,貼近學生,了解學生的實際情況和感受。
2.加強綠色網絡游戲宣傳,豐富大學生課外生活。對于大學生來說,接觸網絡游戲的主要目的是娛樂,81.14%的受訪者認為網絡游戲只是“純粹的娛樂”。對于沒有網游的感情,選擇“照常生活”和“過得更好”的占接觸過網游的受訪者總數的96.57%。所以對于大學生來說,網游不是必不可少的,而是因為缺乏足夠的引導來度過課余時間,選擇網游是因為無聊。針對這種情況,一方面要做的是通過鼓勵社團活動,發揮學生會等團體的作用,豐富學生的課外生活,鼓勵學生參加集體活動;另一方面,在大學生中,聚強推廣綠色網游,消除不健康網游,引導大學生合理游戲,健康成長。
大學生玩網絡游戲調查報告 7
一、內容摘要
隨著社會的不斷發展,物質生活水平的不斷提高,文化娛樂業的不斷進步,大學生的業余生活越來越豐富。這,已不僅僅局限于體育項目和歌唱文藝方面以及閱讀寫作。網絡早已成為我們生活中不可或缺的一部分,大學生將更多的精力花費在網絡上,網絡游戲則是其中一項,占據了大學生的業余時間。因此,我們選擇網絡游戲這一方面作為研究,旨在為了客觀、公正的了解大學生對網絡游戲的認識程度,更好地了解大學生玩網絡游戲的相關情況和表現,從而根據調查的結果具體分析在校大學生玩網絡游戲存在的問題和影響,給沉迷網絡游戲的在校大學生提出在玩網絡游戲時的一些建議和看法,可以更好地指引大學生理智的、正確的看待網絡游戲問題。
二、調查目的
我們這一次問卷調查重點在于調查在校大學生對玩網絡游戲的認識程度和對相關的問題的看法,以及在校大學生在玩網絡游戲的心里狀態,通過這一次問卷調查和結果分析可以更好地幫助我們了解在校大學生玩網絡游戲對生活和學習的影響,而且可以幫助大學生不斷增長對玩網絡游戲的認識程度,同時也可以讓我們對玩網絡游戲做出正確的態度。
二、調查內容
本次問卷的調查內容包括在校大學生對網絡游戲的喜歡程度、玩網絡游戲的間隔時間及喜歡的類型等;在校大學生對網絡游戲的認識、玩網絡游戲的目的及玩網絡游戲對于學習的影響等情況。
四、調查概況
1.調查時間:2016年11月10日—11月30日
2.調查對象:全國各地在校大學生
3.調查方法:騰訊問卷平臺的網上問卷調查形式
五、問卷的設計思路
我們在設計在校大學生玩網絡游戲的調查問卷的時候,問卷的設計結構要十分科學合理,結構統一,調查問卷的問題要考慮全面,調查問卷要簡潔,明確好我們這次問卷調查的目的,為了獲得我們需要了解的在校大學生玩網絡游戲對學習和生活的影響,以這個目的為這次問卷設計的中心,然后通過不同的問題獲得相關的信息。
在設計問卷的時候,我們要學會分析了解在校大學生的一些特質,然后從他們的角度出發,合理提出問卷的相關問題,能明確體現出我們這次在校大學生玩網絡游戲問卷的目的,調查問卷的前言和題目要盡量圍繞這次主題,問卷主旨要明確,可以很好對這次在校大學生玩網絡游戲的調查進行概括準確說明,盡量可以吸引在校大學生的興趣,設計的問題能夠準確反映出在校大學生玩網絡游戲的實際情況!
六、問卷發放/回收情況分析
我們的問卷發放是以QQ、微信等網絡形式發放問卷,對在校大學生進行問卷調查。
這次調查所回收的問卷是對全國的在校大學生的問卷調查,然后進行回收,我們這次的問卷包括12個問題,問卷瀏覽量188,回收量為99份,回收率為52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成時間為1分17秒。回收來源按設備分類:手機(75.8%),電腦(24.2%);按系統分類:Android:(68.7%),Windows:(24.2%),iOS:(7.1%),而且問卷上的每一道題目的相關統計數據,都是依據,在校大學生所填的相關選擇,經過統計科學合理分析所得到的。
七、調查結果分析
我們根據這一次大學生玩網絡游戲問卷調查分析的結果,可以得出,在被調查的在校大學生中,玩網絡游戲的原因有62.6%的大學生認為玩網絡游戲只是一個消磨時間的工具,50.5%的大學生認為網絡游戲是一個提供大家互動和娛樂的平臺,只有少數大學生認為網絡游戲是一個發泄的工具和生活的一部分。可見多數大學生玩網絡游戲只是為了娛樂消遣,因此,網絡游戲是大學生放松的.一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的生活學習才是對我們有益的。
(1)在大學生玩網絡游戲的喜歡程度中,35.4%的大學生對于網絡游戲的喜歡程度處于中間的一般狀態,27.3%的大學生不喜歡玩網絡游戲,23.2%的大學生喜歡玩網絡游戲,8.1%的大學生比較喜歡玩網絡游戲,6.1%的人非常喜歡。由此可以看出,現在的大學生還是有很多人喜歡玩網絡游戲的。
(2)在大學生玩網絡游戲的頻率中,39.4%的大學生玩網絡游戲的頻率一周少于一次,21.2%的大學生一周玩一次,20.2%的大學生兩三天玩一次,19.2%的大學生幾乎每天都玩。由此可以看出,大部分大學生處于網絡游戲領域的邊緣,剛剛接觸網絡游戲,少部分的大學生以深入網絡游戲領域,自控能力漸漸變差。
(3)在對于玩網絡游戲的選擇中,55.6%的大學生選擇了休閑益智類,36.4的大學生選擇了動作類,33.3%的大學生選擇了策略類,31.3%的大學生選擇了冒險類,28.3%的大學生選擇了類,剩下少部分大學生選擇了仿真設備模擬類、文字冒險類、軍事訓練類以及其他類型的網絡游戲。由此可以看出,大部分大學生還是比較喜歡玩一些休閑益智的網絡游戲。
(4)在對于玩網絡游戲的目的是什么中,83.8%的大學生是為了娛樂消遣,24.2%的大學生是為了可以交朋友,19.2%的大學生認為有刺激感,12.1%的大學生是為了逃避現實世界,少部分人是為了賺錢或者成為網游高手。由此可以看出,大部分大學生玩網絡游戲只是為了放松自己,發泄情緒,使自己保持身心愉悅,但少部分大學生是為了滿足自己,逃避現實世界,所以,玩網絡游戲要合理。
(5)在關于網絡游戲設計防沉迷的問題中,56.6%的大學生表示贊同,22.2%的大學生不贊同此方法,而剩下的21.2%的大學生覺得無所謂。由此可以看出,大部分的大學生在對于玩網絡游戲的問題中還是比較理智的。
(6)在談到網絡游戲對學習的影響時,37.4%的大學生認為有影響,但影響很小,25.3%的人認為有時會影響學習,17.2%的大學生認為有沖突,11.1%的大學生認為沒有影響,9.1%的大學生認為相得益彰。由此可以看出,雖然大部分大學生認為玩網絡游戲對自己影響很小,但是沒有意識到網絡游戲的危害性。
(7)在談到網絡游戲消費問題時,52.5%的大學生沒有網游消費的經歷,34.3%的大學生有過消費經歷,但花費很少,13.1%的大學生相對花費較多。由此可以看出,大部分大學生在對于網游消費的問題還是處于理智狀態的。
(8)在談到戒掉網絡游戲的問題中,40.4%的大學生認為自己可以立馬不玩,23.2%的大學生認為可以戒掉,但需要時間,還有23.2%的大學生愿意嘗試戒掉網絡游戲,剩下的13.1%的大學生覺得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大學生還是愿意嘗試戒掉網游的,但是還是需要時間,少部分人則沉溺與網游無法自拔。
八、發現問題及解決方法
(1)發現問題:調查結果顯示,超過一半的大學生參與網絡游戲,參與網絡游戲被認為很正常,不過,大部分大學生能理智、正確的看待網絡游戲問題,在一定程度上避免了沉溺于網絡游戲現象的出現。但是,其中還有少部分大學生存在都沉迷的傾向,他們認為網絡游戲可以帶給他們一種精神上的滿足,長期樂此不疲。而且大部分大學生認為網絡游戲在不同程度上,影響了大學學習生活。
(2)解決方法:網絡游戲有積極地一面,也有消極的一面,所以網絡游戲不可以予以徹底禁止,而應該考慮如何對網絡游戲進行規制,對大學生進行疏導教育,解決其心理需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引大學生的娛樂方式,讓他們更理智的對待網絡游戲問題,而不是讓網絡游戲主導我們的生活。只有這樣,才能使我們的大學生活變得多姿多彩。
九、總結
(1)成就與不足
我們這一次針對在校大學生玩網絡游戲調查問卷的情況,總的來說比較圓滿順利,通過這次的大學生玩網絡游戲的調查結果分析,我們對當代大學生玩網絡游戲的情況有了充分認識,對當代大學生玩網絡游戲的原因和目的有了全面的了解,這對指導大學生理智、客觀的對待網絡游戲的問題增強了實用性。雖然我們這一次問卷調查的問題還不是很全面具體,明確性不是很強,還存在一些不足之處,對于問卷結構的設計不是很合理,問卷調查的人群范圍還不是很全面。
通過這一次關于大學生玩網絡游戲的調查結果分析,我們收獲了很多,隨著經濟的高速發展,
大學生的生活和學習壓力逐漸增強,越來越多的大學生選擇通過網絡游戲來進行娛樂消遣。雖然大多數大學生可以理智的、客觀的對待網絡游戲問題,但還是存在不足之處,或多或少的還是會影響學習和生活。
(2)收獲
通過這次的實踐調查活動,不僅積累了一系列的寶貴經驗,還提高了自己的動手能力和分析解決問題的能力,并且讓我了解了更多關于大學生玩網絡游戲的原因及目的,知道了大部分大學生把網絡游戲作為一種消磨時間的工具,還懂得了怎樣才能更好的引導大學生理智、可觀的對待網絡游戲,總之受益匪淺。
大學生玩網絡游戲調查報告 8
網絡作為一個新興的信息傳播工具,近幾年在大學里日趨流行,受到愈來愈多的大學生的青睞。網上聊天、發e-mail給好友、網上瀏覽新聞……網絡對當今大學生的影響已經深入到其生活的方方面面。盡管網絡存在著諸多優點,但是我們應該清醒地看到,網絡信息的復雜性和開放性容易令部分同學對其產生過度依賴,從而造成大學生心理不健康,導致人格的發育不健全。那么,網絡時代的大學校園,到底對當代大學生學習、生活模式存在著怎樣的影響,又是怎樣改變著大學生的價值觀和人生觀呢? 針對大學生使用網絡的情況,我們設計了本次調查研究。以問卷調查的形式確定的調查與分析。通過現場問卷,研究大學生使用網絡的情況,從而找出大學生網絡行為的規律和共性,找出上網過程中的問題,并加以分析,最終試著提出解決的方法和措施。為學校和社會引導大學生合理上網提供可靠的數據和參考方案;幫助大學生形成合理良好的上網習慣,從而為大學生今后更好的成長和發展起到促進作用。
1、調查目的:
了解在校大學生網絡游戲狀況,分析網絡游戲對大學生的利弊,分析得出可行的教育對策。
2、調查對象:
金陵科技學院在校大學生
受調查大學生中,男生占63%,女生占37%,調查的男女生比例均衡,不會造成一方人數過多,另一方人數過少而出現不具代表性的結果。使結論更具說服力。
3、調查方式:
問卷調查,親身體驗
4、調查內容:
主要調查在校大學生玩網絡游戲的情況,大學生喜歡網絡游戲的原因,網絡游戲對日常生活的影響。
5、調查結果:
1、大學生第一次接觸網絡游戲在什么年齡?
此次調查針對在校大學生,共收到有效問卷4200份,而受訪者中100% 都接觸網絡游戲,可見網絡游戲的影響廣泛。據統計,在接觸者中第一次玩網絡游戲在18歲以后的只占34%,未成年人占66%,詳細數據見圖表
2、通過什么途徑接觸網絡游戲的?
63%的大學生是在同學朋友的介紹下接觸網絡,由于社會的傳遞性,周圍人群的誘導作用不容忽視,很多大學生往往在不經意中就迷戀上了網絡游戲,網絡游戲的自身宣傳為17%,同樣的游戲論壇網站吸引占9%,由于網絡游戲自身的商業性,其社會責任感日益下降,當然還有11%的大學生是在偶然情況下好奇玩的游戲。
3、喜歡玩什么網絡游戲?
在調查報告中,以策略類和競技類游戲最受歡迎,且性別差異顯著。以Dota和穿越火線為例,結合親身體驗,很多男生對游戲的團隊協作,刺激快感情有獨鐘。而少部分的益智類游戲為多數女生所喜愛,當然受男生的影響,少數女生也投入他們的行列。
4、為什么玩網絡游戲?
88%的大學生認為網絡游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網絡游戲成了他們發泄情緒的方式之一。也有一些學生想在游戲中體驗到成就感和找到自我,覺得在現實中有些不能達到的',在游戲中可以達到。而另外的5%學生,由于在現實中的失敗,希望在游戲中獲得安慰。而這種心態最容易造成對網絡的迷戀。
5、網絡游戲每月投入的花費是多少?
戲花費方面,52 %的學生表示不會在游戲上花錢,30%的學生愿意投入50元以內,5%的學生是在50—100之間,還有11%的學生會用100以上的金錢投入到網絡游戲中。個人認為,游戲只是娛樂,作為學生適當的投入無可厚非,大量金錢的投入是一種可恥的行為,不僅是對父母辛勞的褻瀆,也易造成迷戀網絡,荒廢學業。
6、網絡游戲對社會交往有何影響? 上大學生覺得網絡游戲對參加社會活動沒有影響,75%的受訪者認為網絡游戲不會妨礙社會交往或者有利于交往,12%的受訪者認為因為網絡游戲,社會活動減少,另有13%的受訪者迷戀網絡游戲,這嚴重影響了他們的社會交往。
7、網絡游戲對現實的影響
對于網絡世界與現實生活的關系,80%的大學生認為自己完全清楚現實世界與網絡游戲情境的異同,這類大學生能夠很理智地認清網絡游戲與現實生活的區
別,其網絡與現實生活的相互影響程度很低。19%的大學生基本清楚現實世界與網絡游戲情境的異同,還有1%的大學生無法分辨二者的異同,這部分學生不分現實與游戲中的情景,因而網絡游戲與現實的影響相互影響高
8、為什么不能擺脫網絡游戲?
18%的大學生不想離開網絡游戲是因為在游戲中已經取得等級和地位的榮譽感, 53%的大學生覺得空余時間無聊,所以就玩網絡游戲,29%的大學生是為了減緩壓力和發泄煩惱,14%的大學生是為了享受網絡游戲中的沒有限制的激情,12%的大學生是受周圍同學的影響,從眾心理驅使。
由此可見,大學生不能擺脫網絡游戲束縛的原因多種多樣,但更多的是因為空閑無聊。
9、結果分析:
調查表明網絡游戲有利也有弊,多數大學生對待網絡游戲有著清醒的頭腦,他們能正確區分現實與虛擬世界,在學習緊張之余獲得放松,并且廣泛交際。
但是仍有一部分同學不能正確對待網絡游戲,甚至在游戲中揮霍金錢,影響學業。歸結大學生沉迷網絡的原因有以下幾點:
a.社會環境的影響,包括同學朋友的影響和商業廣告宣傳的誘惑
b.學業和社會壓力,為了逃避現實
c.社會中的挫敗感與游戲中的榮譽感形成鮮明對比
d.父母的過于放縱
e.學校課程乏味,加之學校監管不力,學習氛圍不濃厚
由此我們得出防止大學生沉迷網絡游戲,需要社會各方面的努力。
6、調查體會、總結:
合理引導大學生的網絡游戲行為
學校要積極干預、引導大學生的網絡游戲行為。對網絡游戲癡迷對大學生在學業、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,能夠通過大學入學考試的學生,在學業和智力上都是能達到優秀的,不讓大學生因為沉迷網絡游戲而在學業和道德上掉隊,是大學生素質教育的重要方面,也是大學素質教育的重要使命。
作為家長要時刻關注孩子的發展,積極引導孩子的人生觀,密切配合學校的工作,不要因為一件小事耽誤孩子的終生。同時整個社會都應營造一種積極向上的氛圍,企業擔負更多的社會責任。
要引導大學生明確區分網絡游戲世界和現實生活。如果大學生只是把網絡游戲當作緩解學習與生活壓力的一種消遣方式,能夠區分網絡游戲世界與現實生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行為,應該是可以從中獲益的。
這樣可以使網絡游戲成為排遣壓力、不滿,滿足成就感的一種很好的途徑。也許有人會認為這樣可能導致大學生的網絡雙重人格。實際上,只要大學生能夠在不同文化情境中進行適當的行為與交流,并順利實現場景切換,區分不同的情境進行不同的反應與表現,反倒會在一定程度上有利于心理健康。
大學生玩網絡游戲調查報告 9
一、調查目的和調查經過
1、自從網絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網絡游戲在中國取得了飛速的發展。隨著網絡進校園,更把網游帶到了高校大學生的身邊。
2、為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網絡游戲的認識程度,我們特地在本本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網絡游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網絡游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學生合理接觸網絡游戲提出對策建議。
3、由于男女生對網游的接觸程度不同,本次調查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取。我們發現男生玩網游的人數多于女生。據多方調查與了解,我們得知網游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網游來釋放自己,從網游中體驗現實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。而現在的網游大多適合男生,因此男生玩網游的人數要多于女生。在這次調查中我們還發現男生玩網游多在網吧中,而女生則多在學校宿舍和家中。這是因為男生主要追求網吧中的快網速,而女生主要要求舒適的環境。
二、調查結果和數據分析
20xx年,我們選擇了多所學院不同專業和年級的在校大學生,就大學生網絡游戲進行了問卷調查,獲得了一份較為客觀的材料。本次調查共發放問卷100份,收回有效問卷95份,回收率為95%,其中男生65人,占總人數的65%;女生30人,占總人數的30%。一年級學生82人,占總人數的82%,其他年級學生18人,占總人數的18%。
在調查當中,我們發現男女生每天在網絡游戲上花費的時間不相同,有75%的同學每天網游時間在3小時以下,這部分同學認為其主要原因是在校學習時間較緊,學校采取限電限網的措施,加之社團活動較多,同學們的業余生活較豐富,導致上網時間較少。在一周中基本上天天玩網游的同學中男同學占33%。
造成此現象的原因是:相對于男生來說,女生的課余生活較為豐富,逛街、整理內務等活動占用了她們的大多數時間,當下網游類型又多以動作、戰爭類為主,適合女生玩的網游不是很多,所以網游對于女生來說吸引不夠大。以上原因導致了男生每天玩網游的人數大大超過了女生。
對于男女生是怎樣接觸網游的調查,大多數女生表示自己想玩,而大多是男生則表示為了追趕潮流,其中少數為朋友介紹或是耳濡目染。如今玩網游已成為大多數年輕人的時尚,無論是主觀意識或是追趕潮流對于玩網游的人都無可厚非,然而網絡游戲有利有弊,說法不一“適度,適時,適人”無疑是我們應當注意的問題。
對于同學們為什么接觸網游我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數同學表示為了娛樂放松,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經驗。因此,網絡游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的`。
隨著網絡越來越發達,網絡游戲幾近成為大學生的主要娛樂方式,不免有些網游開發商以此牟利,因此我們也針對同學們在網游中的花銷做了調查,75%的女生從不在網游上花費;25%的同學在網游上會花費一定的金錢,其中有25%的同學的月均網絡游戲花費在30元以下。在調查中,男生在網游上零花銷的同學僅占34%,一半以上的男生在網游上花費了不少的金錢。
關于玩網游對學習的影響這一問題,男女生的調查情況不盡相同,男生中有76%的人認為玩網游對學習有較大影響,而24%的同學認為玩網游對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網游對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網游對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網游對學習毫無影響。很多同學都認為,對于玩網游對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網游對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什么時候該玩,什么時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。
對于網游與學習的矛盾,同學們也都發表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網游重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。
本次調查中,我們還就男女生對網游的看法進行了相關的了解,我們先來看看同學心中網游帶來的益處。男生中有40%的同學認為玩網游可以釋放自己的激情,發泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網游來接觸網絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網游的過程中結交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網游可以增強他們的自信心,培養興趣等原因而支持網游。女生中,認為網游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網游來接觸網絡當中的新奇事物的占2/9;在網游中結交朋友的占2/9;而認為網友可以增強自信心,培養興趣的女同學則占1/9。
通過分析,我們發現當今大學生的網絡游戲具有如下特點:
1、男生喜歡射擊類游戲和戰略性游戲,女生喜歡舞蹈類游戲;
2、男生花費在游戲上的錢比較多;
3、大多數認為網絡游戲影響學習;
從本次調查可以看出,大學生的我們都知道一切事物都有兩面性,有利也有弊,網游亦然。對于網游不好的方面,同學們的意見主要集中在“網游浪費時間和金錢”“易使人沉迷,不能自拔”這兩方面,少數同學認為,網游的弊除以上兩點外還會影響人的身體健康。對于網游同學們的想法還有很多。在消除網絡游戲的消極作用方面,同學們從不同角度提出了一些建議,認為玩網游的同學應該適度,勞逸結合。對沉迷于網游的同學,應學會控制自己,合理的分配時間,積極參加學院的活動,豐富自己的課余生活,畢竟網絡虛幻,不應過多沉迷于此,而與現實社會脫節。而對于網游今后的發展方面,同學們的觀點很一致,引導其向健康,對我們有益的方面發展,例如在游戲中加入防沉迷設置等。
基于以上調查,我們得出結論:對網絡游戲消極影響的改善,首先是網絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網絡游戲進行規制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。
三、問題及對策
通過本次調查,我們發現影響大學生玩網絡游戲的因素,其中包括:
1、性別因素:男女性別的不同,使所喜愛的游戲不同;
2、學校因素:學校的一些限網政策可以很好的限制同學玩網絡游戲;
3、個人因素:同學對網絡游戲的認識和自制力。
建立科學價值觀的對策:
1、加強學校有關網絡游戲的教育; 2、給予正確的引導; 3、加強家庭引導。
四、結語
20xx年,北華航天工業學院計算機系的四位學生歷經三個月的時間,在華航、師院、管道技術學院等多所學院,對自己這個群體從“網絡游戲種類”、“平均每周花費的時間”、“游戲吸引人的地方”、“能不能控制好時間”和“游戲的利與弊”等多個側面展開了社會調查,雖然100份問卷代表性不強,但它畢竟反映了今天大學生群體中相當一部分人的網絡游戲的情況實際情況。
附錄:
大學生網絡游戲調查問卷
同學你好,首先非常感謝您能夠參予到我們的調查問卷中來,其次,為了更好地了解大學生網絡游戲影響、影響玩網絡游戲的時間因素我們設置了本次的問卷調查。為了調查應有的效果,本問卷會牽涉到您的隱私,希望您能夠在積極配合我們的同時如實地回答下列問題,謝謝!
一、基本資料
1、你的性別是? A、男 B、女
2、你的年級是?
A、大一 B、大二 C、大三 D、大四
3、你的政治面貌是?
A、中共黨員 B、共青團員 C、群眾 D、其他
二、主要問題
4、你喜歡的游戲是?
A、Dota B、穿越火線
C、魔獸世界 D、炫舞 E、其他
5、你每個月在游戲上花費多少錢?
A、從不花錢 B、30元以下 C、33—100元 D、更多
6、你覺得目前你所玩的游戲影響你學習嗎?
A、沒影響 B、有點影響,但不大 C、有影響 D、影響很大
7、每天在網絡游戲上花費的時間?
A、一小時以下 B、一小時到兩個
C、兩個小時到三小時 D、更多
8、作為大學生,你認為玩網絡游戲的好處?
A、可以起到放松的作用
B、可以與其他人找到更多話題有利于處理人際關系
C、可以給人帶來很多歡樂
D、勞逸結合,有利健康
9、你感興趣的游戲?
A、角色扮演游戲 B、動作游戲 C、策略游戲 D、射擊類游戲
10、你認為是游戲的什么吸引你?
A、華麗的畫面 B、玩游戲時的感受 C、故事情節 D、任務
11、你對網絡游戲的依賴程度,是否沉迷?
A、不是經常玩談不上沉迷
B、間接性的有時候玩的時間很長,有時候好長時間不玩
C、課余時間大多時間在打游戲
D、又時為了打游戲逃課
12、從什么時候接觸網絡游戲?
A、小學期間
B、初中時候
C、高中
D、大學期間剛剛接觸
13、你能否正確認識網絡游戲的危害?
A、能
B、不太了解
C、了解一點
D、根本不了解
大學生玩網絡游戲調查報告 10
摘要:當今隨著網絡技術的發展,網絡呈現多元化發展趨勢,尤其是娛樂性,也就是網絡游戲的發展十分迅速,而大學生作為年輕群體,對新事物接受能力特別強,所以網游首先影響的便是大學生、本次調查通過對大學生玩網絡游戲的調查,發現問題,致力于對有不良游戲習慣的大學生進行引導、
近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發展,伴隨著這種發展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發展到現在以多媒體功能為主的民用電腦、而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分、
多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強、今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發展起來,越來越受到年輕人的喜愛、而隨著網絡的發展,網絡與游戲的結合,即網絡游戲應運而生、
由于網絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網游事業一直是欣欣向榮、由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯盟》,中國的網游市場成長迅速,網游的影響也一步步擴大、
網絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式、其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡游戲在大學里風靡、很多人認為網絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂、也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等、對于網游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網絡游戲的頻率、對于網絡游戲的喜好、用于網絡游戲的花銷和對于網絡游戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對于進行網絡游戲的喜好、習慣和觀念、
一、調查目的:
了解在校大學生網絡游戲狀況,網絡游戲對大學生的影響,分析得出可行的教育對策、
二、調查對象:
本次問卷調查由于采用網絡問卷調查的方式,所以沒有地域限制,主要面向全國的在校大學生,當然上海地區占據大多數、在這次調查中,通過QQ空間分享,微信朋友圈的社交平臺,共收到有效問卷70份,其中男生問卷27份,女生問卷43份、
三、調查方式:
隨機抽樣調查——網絡問卷(問卷星)
四、調查內容:
主要調查在校大學生玩網絡游戲的情況,大學生對網絡游戲的看法以及網絡游戲對日常生活和學習的影響、
五、調查數據分析:
1、性別:
本次問卷共計回收了70份有效問卷,其中女性共計43份,占了總體的61.43%,男性27份,占總體的38.57%、女生的數量遠多于男生,本次調查有些出乎意料、因為男生一般要比女生喜歡玩游戲,所以對這個話題應該很感興趣才對、可能是因為男生們都不太喜歡花費他們的課余時間在做問卷上、
2、你的年級:
數據顯示有15人來自大一,43人來自大二、這也與本次發放問卷的方式有關,因為都是通過我的周邊朋友的轉發,填寫,所以這次問卷的人大半的都是和我同級、而數據中大三,大四的學長學姐比較少,主要是因為他們準備考研,畢業論文,實習,找工作等原因,沒有多余的時間完成問卷、
3、你經常玩網游嗎?
從數據總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時”的有18人,“經常”共計13人、單從總體上數據分析看,似乎大家平時都很少玩游戲,經常玩的更少、但將數據細分,就會發現有趣的地方、
在總共27名男生中,(詳細男女分開數據見附表經常玩游戲的有12人,占了男生人數的44.44%,有時玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戲、所以雖然本次問卷男生人數較少,但也能反映出一個大家公認的問題,男生比較喜歡玩網絡游戲、
在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網絡游戲(77.07%),8人選擇了有時玩,只有一人選擇了經常玩游戲(看來這位女生值得重視了)、由此可以看出,相較于男生對游戲的喜歡狂熱,女生們普遍對玩網絡游戲無感、這也是由男女間的性格,心理上的差異造成的、
4、網絡游戲是一種良好的放松方式,是對智力的一種挑戰,能學習知識、你同意這種觀點嗎?
從數據中,我們可以看到,關于網絡游戲的良性的作用的看法,持完全同意的態度的同學共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,占了男生人數的多半、而只有一名女生完全同意、可見,女生較于男生,對待游戲的態度更加的嚴謹,認真和清醒、
部分同意的人數共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀點,占了問卷中女生總數的60.47%、同樣,男生也有三成人數是這種態度、從數據中我們可以看到,無論是男女生對待游戲的態度都能有著辯證的思維,他們認為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認為游戲在帶來快樂的'同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途、但是也有部分人(8人)認為游戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!
5、你覺得網游最吸引你的是什么?
身邊有同學或朋友在玩可以結交更多朋友PK
角色扮演,如當團長、幫主等賺錢其它
本題有效填寫人次
35 13 10 13 4 13 70
50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%
統計顯示,對于網絡游戲最吸引人的地方,認為是“畫面精美”的人次有22人,占總體的31.43%,而且以女生的數量居多、由此可以看出,相當一部女孩玩游戲僅僅是沖著畫面精美的游戲界面去的、
“過關或者升級時的成就感”共計33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據男女生的比例,可以看出,在這一點,無論是男生還是女生,都覺得這是游戲吸引他們的地方、這也與大學生們所處的環境息息相關,因為大家目前都處于學習階段,還沒有步入社會,所以很少有機會去創造自己的價值,而虛擬的網絡游戲可以給他們帶來這種體驗、身邊有同學或者朋友玩的人次共有35人次、是人次最多的一個選項、在這個方面,男生非常明顯,占了男生總數的七成選擇該項、這充分說明了,有時候身邊的人會影響一個人的行為,所以身邊的人或者朋友玩游戲是造成大學生玩網絡游戲的一個重要原因、尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經常可以在男生宿舍看到整個宿舍的人都在打游戲、
可以結交更多朋友、共有13人選擇、看來大家覺得網絡游戲畢竟是一個虛擬世界,結交靠譜的朋友的意愿并不強烈、比較明智、
在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數很少,不作描述、
6、在家里你也經常花很多時間玩游戲嗎?
從數據中可以看到,大家平時在家里都是一個聽話不玩游戲的乖孩子,我想其實主要是因為父母在身邊,收斂了好多、有36人,占總體的51.43%很少在家里玩游戲,有時玩的有29人,站41.43%,而經常玩的只有五人、無論是男生女生,平時在家里的時候多數是不會玩游戲或者玩的很少,因為在家里會受到父母的限制,有一定的約束力,大家也都害怕玩游戲多了被父母教訓,所以在家的時候都很自覺、
7、當生活中壓力太大時,你會選擇玩游戲來放松自己嗎?
有10人選擇經常玩游戲來放松,所占比例較小、有時和很少的占了剩下的所有人、所以可以看出,在生活中壓力來臨時,玩游戲來緩解壓力并不是大學生普遍選擇的方式,大家更傾向于向生活中的朋友傾訴,外出旅游等其他的方式來緩解生活中的壓力、這也符合人們的心理規律,當壓力到來時,大家普遍會焦躁,緊張,完全沒心情玩游戲、
8、當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發泄嗎?
數據顯示,當遇到學習或者感情上的挫折和煩惱時,大家的態度比較一致、有時的人有22人,很少的有42人,總共占了總人數的九成之多、由此可以看出,大家都不太會采取游戲來發泄、因為學習上和感情問題,需要我們積極去面對解決,而不是在游戲中逃避現實、
9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?
對于這個問題,大家的觀點也很統一,總共只有5人選擇的是經常,而剩下的70人都選擇了有時和很少兩個選項、游戲固然能給大家帶來快樂,讓人輕松,但要說能夠增強人們的自信心,游戲目前還做不到、
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