游戲新興市場四大方向

    時間:2025-01-21 11:25:19 飛宇 游戲動漫 我要投稿
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    游戲新興市場四大方向匯總

      今天小編將從市場規模及概況、本地發行、游戲題材以及游戲暢銷榜4個方向,為各位客官做細細盤點。但是,新興市場絕不只以下10個地區,例如,中國絕對是全球最大的新興市場之一,這并不是冷笑話。

    游戲新興市場四大方向匯總

      越南

      市場規模及概況:Flurry報告,智能手機市場發展速度排名第二。該地區目前智能手機總數大概1700萬臺。2013年越南手游收入大概每月2500萬美金。手游進入越南市場面臨的最大問題是政府部門審批,審批時間長達6個月。但是越南政府對預扣稅持優惠政策,僅10%。手游ARPU在大概4 – 6美元,ARPPU 55 – 70美元每月。玩家對于中國題材的游戲接受度高。

      本地發行:SohaGame是越南最大的生態系統以及手機游戲平臺。MC Corp是Tinhvan集團子公司,2011年3月在河內成立。目前已成為越南領先手游運營公司。

      游戲題材:功夫類型,中國歷史,三國,金庸小說。MORPG,SLG, COC,賽馬類,寵物養成類在市場上的表現都不錯,尤其是MMORPG,COC和卡牌。

      熱門游戲:《水滸3D》《永生門》《斗斗堂》(茶館注:成都本土公司千行出品,越南月流水300萬)

      印度

      市場規模及概況:2016年手游和應用市場收入將突破270億盧比(約39.5億人民幣)。根據印度IMRB Interna報告,印度智能手機用戶,今年年底預計將增長到6700萬人,2016年這一數字將上漲至3.82億人。月活躍移動用戶將達1.3億人。同樣,3G用戶從2011年的1100萬人到今年5600萬人,到2016年將接近2.66億人次。50%的手機上網流量和付費內容收入都將來自于智能手機,市場仍然以谷歌和蘋果的應用程序商店為主。2013年3月,印度智能機用戶數只有3600萬,然而包括智能機在內,只要是能支持上網功能的手機設備達4.31億臺。

      本地發行:位于孟買的Nazara科技有限公司,是印度本土游戲開發和發行商。Nazara是一家專注于印度、中東、非洲以及全球的移動消費者平臺。除了研發一系列獨特的手游,公司旗下的游戲俱樂部(Game Club)也充當著本地的獨家渠道,為全球各地區的游戲開發者提供本地化服務。

      游戲題材:牌類,MMORPG,益智休閑類。

      熱門游戲:《糖果粉碎傳奇》,Teen Patti-Indian Poker(提恩帕蒂-印度撲克),COC

      南非

      市場規模及概況:2012南非游戲產業總收入22億蘭特(茶館注:約13億元),主機游戲仍是最大市場,但是緊追其后的即是移動游戲。2012年移動游戲總收入為6.94億蘭特(約人民幣4億)。排名第三為PC游戲,總收入3.94億蘭特。PwC預測到2017年,移動游戲將占南非游戲總收入的39%。南非為非洲智能機滲透率最高國家,約有2500萬用戶。非洲緊接著是尼日利亞,埃及和摩洛哥。

      本地發行:當地最著名的游戲公司Thoopid,外媒評論Thoopid很有可能成為非洲的Rovio。

      游戲題材:南非的游戲主題很特殊,大都和非洲本土文化有莫大關系,通過非洲文化相關的游戲主題,將整個市場縮小至教育或者益智解謎類游戲。教育相關,休閑益智,環境問題以及內戰主題相關游戲也許更能被接受。

      熱門游戲:Super Level Up(超級升級),Pro Tennis(職業網球)

      俄羅斯

      市場規模及概況:2013年俄羅斯移動應用市場值3.3億美元以上。智能手機 1740萬臺,平板 600萬臺。俄羅斯社交巨頭Vkontakte,擁有兩億以上注冊用戶,活躍度是Fb的兩倍。iPhone用戶443萬,安卓用戶1440萬,iPad用戶283萬。就全球游戲收入而言,俄羅斯目前排名第12位,目前位于全球iPad商店排行榜第七,甚至在德國之上。俄羅斯手游玩家主要在重度游戲中消費,56%玩家愿意在游戲中付費。政府出臺計劃打造“愛國游戲”以抵制西方價值觀的游戲文化入侵。

      本地發行:Game Insight為莫斯科休閑移動游戲發行商,該公司的城鎮建設和找東西類免費游戲大獲成功。《割繩子》開發商Zeptolab大規模發展渠道業務。

      游戲題材:重度游戲類型、星戰題材類似于Galaxy on Fire 。

      熱門游戲: COC,Top Eleven-足球經理,《王者帝國》(茶館注:成都本地開發Tap4Fun出品)

      中東北非

      市場規模及概況:2013年已產生2.6億美元的收入,目前擁有1億手游玩家。約10%兒童用戶,其他集中于18-30歲年齡段,女性用戶占30%。ARPU較低為40每月。約1600萬游戲用戶。

      本地發行:發行商Peak Games目前同時在線用戶達到了30萬,該公司在土耳其和MENA地區的DAU數量突破了1180萬。

      游戲題材:MMORPG首選,FPS具有一定市場份額。策略,休閑益智仍然大受歡迎。

      熱門游戲:由于涉及國家較多,游戲茶館主要從市場表現,整理以下游戲市場好評度較高:《迷你怪物》(Tiny Monsters)、《街頭風云》(Big Time Gangsta)、《模擬人生:中世紀 HD》、《回到未來》(Back to the Future Ep 4 HD)

      巴西

      市場規模及概況:2012年巴西游戲市場規模達10億美元,預計2013年將增長至14億美元。其中手機游戲是最大的市場,在2013年總收益中將占比42%(即5.8億)。SuperData還預測,手機游戲月活躍用戶約1.15億(該國人口為2億)。Google Play 10月下載量排名第四。開發經營成本比很多其他地區或國家要便宜許多。游戲機市場已經被進口稅逼得步履艱難,因此這塊市場對移動游戲端而言,潛力巨大。智能手機和平板電腦的普及率達30%以上。另外明年巴西世界杯必將引發全球足球手游熱潮。但是制作一款全球皆宜的游戲絕對能夠快速打開本地市場。

      本地發行: Movile,本月剛剛發布《天空奔跑者》(Skyrise Runner)。Movile旗下有系列移動平臺工具產品,為想要進軍南美市場提供移動支付和市場解決方案。

      游戲題材:受歡迎的游戲大多都是流行于美國和歐洲的游戲,例如射擊類和動作類游戲。運動類游戲市場潛力巨大,尤其是足球比賽類。

      熱門游戲:《糖果粉碎傳奇》,COC,Hey Day

      中國臺灣

      市場規模及概況:根據臺灣通訊委員會數據,2800萬手機使用者中,82%都已經使用3G網絡,是全球平均水平的兩倍以上。游戲人口約為750萬人,其中移動游戲用戶約為450萬人。Google Play 收入10月排名全球第五。繼日本和韓國,成為亞太第三個Google Play收入重點區域。用戶群相對分散,16-40歲為主力人群,女性用戶占45%。ARPPU為60元左右,相對較高。

      本地發行:臺灣本地發行實力不強,目前整個市場被Efun和昆侖兩家分割天下。

      游戲題材:MMORPG為首選,卡牌類游戲擁有一定市場份額。RPG和益智類最受歡迎。

      熱門游戲:《神魔之塔》《魅子Online》《武俠Q傳》

      印度尼西亞

      市場規模及概況:網游1.9億美元,在印尼網絡游戲終端分布上,智能手機居于首位,比例高達56%,其次為PC(31%)、平板電腦(13%)。印尼約有2.47億人口,其互聯網普及率僅為22%。同時,印尼移動設備保有量大概為2.85億部,其中智能手機占比25%。 印尼用戶付費習慣良好,但ARPU比較低。

      本地發行:Kreon Mobile,11月日本Line宣布,與Kreon Mobile形成戰略業務結盟,進一步擴大印尼移動市場用戶群。兩家公司將展開廣泛的聯合營銷,旨在擴大印尼的移動游戲用戶數量。并從長遠發展來看,兩家公司將向印尼偏遠農村地區傳播他們的品牌知名度。

      游戲題材:RPG(16.8%),即時戰略(14.2%),模擬經營(13.5%)

      熱門游戲:COC,Battle Camp戰斗營地,《糖果粉碎傳奇》

      泰國

      市場規模及概況:泰國目前擁有1530萬智能手機用戶,目前只占泰國手機用戶25%。2014年有望突破2000萬人,達到市場份額38%。平板電腦2014有望突破700萬臺。安卓占市場份額70%以上。泰國對于移動游戲而言,更加親睞平板游戲,而泰國本地游戲開發商也重力打造平板游戲。Line為泰國的主要即時通訊工具,擁有1800萬用戶,即將趕上Fb2500萬用戶的市場份額。

      本地發行:Ini3數碼有限公司,是泰國領先的游戲服務提供商。

      游戲題材:被日本Line游戲主宰,例如Pokopang和Line POP,牌游戲流行持久。

      熱門游戲:《武俠Q傳》,Line POP, Thai Texa Poker(泰國德薩撲克)

      馬來西亞

      市場規模及概況:馬來西亞有 2900萬人口,大概有 750萬部智能手機。3G用戶達1450萬人,同期增長41%,今年年底有望突破1840萬人。馬來西亞26%的手機用戶者是使用著智能手機。安卓:70.1%,蘋果:21.1%,其中35.8%蘋果用戶進行了越獄。新加坡用戶比較偏向于國際英語市場。玩家也比較喜歡國際大作。馬來西亞比較偏向臺灣中文市場。新加坡消費能力也比較高,主要是因為匯率比較強。以Fb 來推廣游戲,游戲最好也能用 Fb 賬號來登陸游戲。頁游ARPU為50-200。

      本地發行:華為intouch合作伙伴聯盟馬來西亞最大運營商Celcom,大量引入中國品質手游產品在馬來西亞發行,種類不限,數量不限,語言要求英語或者馬來語。另外GameView Eredan為馬來西亞最大游戲資訊平臺。

      游戲題材:中英文市場對博采、成人、暴力的接受度高。暫未有官方機構來監督網絡游戲。日本風Q版題材。

      熱門游戲:Dragon Ball Z(龍珠Z),Line Pop,GT Racing(GT賽車)

      技術創新驅動方向

      云游戲:隨著網絡基礎設施的不斷完善,尤其是5G等高速網絡的普及,云游戲有望迎來更大的發展機遇。玩家無需購買昂貴的硬件設備,通過云端服務器運行游戲,將游戲畫面實時傳輸到玩家的終端設備上,降低了游戲門檻,同時也為游戲廠商拓展了更廣泛的用戶群體。

      人工智能(AI)與游戲融合:AI在游戲中的應用越來越廣泛,如生成式AI可以用于游戲角色、場景、劇情等內容的生成,提高游戲開發效率和內容的豐富度;AI驅動的智能NPC能夠模擬更加真實的人類行為和情感,與玩家進行更自然、更智能的互動,提升玩家的沉浸感和游戲體驗。

      玩法與題材創新方向

      二次元風格創新游戲:二次元文化在全球范圍內擁有龐大的粉絲群體,具有獨特的美術風格、豐富的劇情設定和個性化的角色塑造的二次元游戲,受到越來越多玩家的喜愛。尤其是一些結合了都市題材的二次元游戲,將現代都市元素與奇幻、科幻等元素相結合,為玩家帶來全新的游戲體驗。

      女性向游戲:女性玩家在游戲市場中的占比逐漸增加,女性向游戲市場潛力巨大。這類游戲通常在劇情、角色設計、玩法等方面更注重滿足女性玩家的需求,如戀愛養成、換裝搭配、劇情解謎等類型的游戲,受到女性玩家的青睞。

      市場拓展方向

      新興地區市場:東南亞、巴西、中東等地區的游戲市場規模快速發展,且擁有大量年輕人口,正在成為兵家必爭之地。例如,東南亞地區經濟發展迅速,玩家游戲時間充裕,喜歡社交互動,對玄幻、武俠等題材有較高偏好;巴西玩家喜歡二次元元素和開放世界游戲;中東玩家付費能力強,對策略類RPG有較大需求。

      小游戲賽道:小游戲具有即點即玩、輕量化、開發成本低等特點,能夠滿足用戶在碎片化時間內的娛樂需求。其市場規模與用戶活躍度都呈現出強勁的增長態勢,且與傳統App游戲的用戶重疊度較低,拓展了新的用戶群體。

      跨領域融合方向

      游戲與社交平臺融合:游戲不再僅僅是一個娛樂工具,還成為了社交互動的重要平臺。通過與社交平臺的深度融合,玩家可以在游戲中與好友互動、分享游戲成就、組隊合作等,增加游戲的社交屬性和用戶粘性。

      游戲與其他行業融合:游戲與教育、醫療、旅游等行業的融合也在不斷深化,產生了教育游戲、醫療康復游戲、旅游體驗游戲等多種創新形式,為玩家提供了更多元化的體驗,同時也為游戲行業開辟了新的市場空間。

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