VR游戲該如何設計從而應對玩家的恐懼感

    時間:2024-06-22 02:26:51 游戲動漫 我要投稿
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    VR游戲該如何設計從而應對玩家的恐懼感

      在虛擬現(xiàn)實火熱的今天,小編來談論下VR設計師們?nèi)绾芜M行盡責的虛擬現(xiàn)實設計,以及應對玩家的恐懼感。

      如果你最近體驗過虛擬現(xiàn)實的頭盔,那你一定明白,軟件和硬件的優(yōu)質(zhì)結合會帶來多么身臨其境的真實感。那種好像瞬間被傳送到另一個世界的感覺,是因為你并非坐在沙發(fā)上盯著40英寸電視屏幕里的世界,而是你恰恰就在那個世界之中。從“旁觀者”到“當事人”的角色轉(zhuǎn)變,雖然讓虛擬現(xiàn)實出盡風頭,但也隨之給幾個新領域帶來責任。

      好的虛擬現(xiàn)實就像一個情緒放大器。最容易被放大的情緒,是恐懼。試想下,你并非在操縱一個被惡鬼猛追的人,而你就是那個人。所以,用虛擬現(xiàn)實玩恐怖游戲,要比用電視玩可怕得多。

      以第一人稱視角看2D顯示屏時,周圍的真實世界仍給你滿滿的安全感。可是在3D虛擬環(huán)境中,真實世界的保護傘將不復存在。此外,你的聽覺還將接受3D音效,而非2D立體聲。這樣的視聽組合非常強大。

      恐懼感或許最易被激發(fā)出,但無數(shù)其他的情感也能以同樣的方式被放大:開心、傷心、敬畏、好奇、驕傲,甚至與對某個角色的依戀。若虛擬現(xiàn)實充分發(fā)揮,這些感情都可能變得極為強烈。這讓虛擬現(xiàn)實成為教育和學習的理想途徑。

      當虛擬現(xiàn)實的設計師們擁有激發(fā)強烈情緒的能力時,隨之而來的是更多責任。恐懼是個尤其重要,并需要更多研究的領域,因其在虛擬現(xiàn)實游戲中的明顯程度遠高于傳統(tǒng)游戲。雖說在制作一個恐怖游戲時,恐懼算個好事,畢竟是賣點嘛,但通常來講,恐懼感是我們要避免的。若新玩家在虛擬現(xiàn)實中感覺很不爽,那很難讓他們再回心轉(zhuǎn)意。

      一名游戲設計師可能遇到的最糟糕的情形是,玩家在你的虛擬現(xiàn)實游戲里遇到了嚇壞人的東西,他們摘下耳機并拒絕再次戴上。此外,因為虛擬現(xiàn)實是一個情緒放大器,玩家此前可能都沒有體會過各種負面情緒和恐懼都會顯露出來。你曾經(jīng)被30多英尺高的巨型生物嚇壞過么?我猜你并不了解這種恐懼。

      恐懼是需要加以理解的一個特別重要的領域,因為這在虛擬現(xiàn)實游戲中比在傳統(tǒng)游戲中要明顯得多。

      我應當說句題外話,索尼睡夢之神的高級游戲設計師Jed Ashworth在這方面進行了大量努力,他極力倡導負責任的設計。Jed希望確保玩家擁有神奇的虛擬現(xiàn)實體驗,確保開發(fā)者理解虛擬現(xiàn)實設計過程中的責任。和Jed的談話推動我深入地研究這一領域。

      那些負面情緒可能會成為大問題呢?他們和現(xiàn)實世界中最常見的恐懼癥相對應:

      1. 恐蛛癥(害怕蜘蛛)

      2. 恐蛇癥(害怕蛇)

      3. 恐高癥(怕高)

      4. 廣場恐懼癥(害怕人多的地方)

      5. 恐狗癥(怕狗)

      6. 恐雷癥 (害怕打雷和閃電)

      7. 幽閉恐懼癥 (害怕狹小密閉的空間)

      8. 潔癖(害怕細菌和污垢)

      9. 高空恐懼癥(害怕坐飛機)

      10. 密集恐懼癥(怕洞洞)

      在你的虛擬現(xiàn)實游戲或體驗中,你怎么處理這些情況呢?

      首先,如果你認為你的游戲中包含任何會引起玩家不適的內(nèi)容,你應當在游戲開始的時候就提示這些內(nèi)容——尊重你的玩家,讓他們提前知道有個準備。或許有一幕寫著“這個游戲包含強烈不適的內(nèi)容 ”,或者類似的提示。

      你也可以給玩家提供一個緊急按鈕。這個按鈕可以用來立刻中斷游戲,把玩家?guī)У揭粋更平靜的地方(也許裝飾著平淡的白色,配有一些輕松的音樂)讓玩家休息,如果他們需要的話。讓玩家們知道這是哪里。也許90%的玩家并不需要,但如果有的話,剩下10%的玩家會覺得這是一個驚喜。它的存在本身就會讓他們的體驗更加舒適。

      如果你的游戲包含任何會讓玩家季度興奮甚至產(chǎn)生幻覺的部分,你應該在游戲開始前展示——尊重你的玩家,讓他們提前知道。

      你也可以讓玩家跳過游戲中讓他們感覺不適的部分;或者把這個等級調(diào)亮;或者在這個游戲現(xiàn)有等級余下的部分用玩具泰迪熊來代替所有的敵方角色。(假設玩家不arcotophobic!)

      我理解有些建議聽起來很極端。對于許多虛擬現(xiàn)實游戲,這是不必要的。然而,意識到虛擬現(xiàn)實發(fā)現(xiàn)的責任和玩家情緒放大的效果是非常重要的。首先,確保你的游戲進行了大量的用戶測試(自然,無論如何這是你應該做的)。包含一個范圍內(nèi)的人口的好的用戶測試應該幫助識別你的虛擬現(xiàn)實游戲中任何需要注意的時刻。

      最后,不要忘記,情感的放大是一件會讓人難以置信的興奮的事情。我主要集中在消極的一面,因為這是游戲設計師需要理解的。但它也有巨大的有益的一面,我很期待虛擬現(xiàn)實游戲讓我笑,讓我哭,甚至感覺到對另一個游戲角色的愛(多情的或其他的)。

      在虛擬現(xiàn)實里,一切皆有可能。

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